TREND GAME ONLINE DI KALANGAN REMAJA DI INDONESIA

Posted by on Jun 28, 2013 in Artikel | 0 comments

TREND GAME ONLINE DI KALANGAN REMAJA DI INDONESIA

TREND GAME ONLINE DI KALANGAN REMAJA DI INDONESIA

TREND GAME ONLINE DI KALANGAN REMAJA DI INDONESIA

Game online merupakan hal yang sering kita dengar dan kita lihat sejak beberapa tahun belakangan ini. Keberadaan trend game online tidak terlepas dari kehadiran internet dan semakin meningkatnya penggunaan internet khususnya di kalangan remaja.  voucher Game online dapat diartikan sebagai  fasilitas game atau permainan dalam bentuk digital yang terdapat di dunia maya yang dapat menghubungkan satu orang dengan puluhan orang lain sekaligus melalui berbagai permainan yang menarik bagi orang-orang  yang menyukai persaingan. Beberapa contoh  game online yang biasa dimainkan dan banyak disukai khusunya oleh kalangan remaja di Indonesia antara lain: counter strike, point blank, harvest moon, dan lain-lain.

Trend game online membawa keasyikan tersendiri dan memberi dampak yang tidak kecil terhadap penggunanya. Game yang seharusnya menjadi  sarana pengisi waktu luang dan sekedar refresing bagi kalangan remaja dan juga dewasa ini, pada perkembangannya  berubah menjadi kegiatan yang kadang dilakukan sehari penuh, sehingga bisa menimbulkan  dampak  negatif bagi mereka yang sudah kecanduan terutama bagi kalangan pelajar. Para pelajar yang seharusnya berada di sekolah tidak jarang malah terlihat di warnet-warnet sedang memainkan berbagai game online. Kondisi seperti  ini tidak hanya terjadi di di kota-kota besar bahkan sudah sampai ke pelosok pedesaan. Hal ini dapat terjadi sejalan dengan perkembangan warnet di Indonesia yang sudah merambah hingga pelosok pedesaan.

 TREND GAME ONLINE DI KALANGAN REMAJA DI INDONESIA

Trend game online memang sudah melanda di kalangan remaja yang notabene adalah para pelajar. Upaya untuk mencegah dampak negative game online terutama pada kalangan pelajar harus segera dilakukan mengingat perkembangan trend ini lebih mengarah pada hal-hal negatif seperti pelajar yang membolos, menghabiskan uang sakunya untuk bermain game, nilai pelajaran menurun, dan lain-lain. Peran orang tua, guru, dan para pelaku usaha di bidang warung internet harus bersinergi agar para pelajar tidak hanya mendapat dampak negative dari permainan ini tapi juga bisa mendapat nilai positif seperti meningkatkan sensor motorik dan kognitif para pelajar, meningkatkan kreativitas para pelajar dengan mengadopsi teknologi yang terdapat dalam game-game online tersebut.
Trend game online memang sesuatu yang tidak bisa dibendung keberadaanya seiring semakin mengglobalnya kondisi dunia. Alih-alih membuang energi serta waktu untuk melawan keberadaan game online, lebih baik energi serta waktu yang ada digunakan untuk mengambil sebanyak mungkin hal positif dari keberadaan bisnis voucher game online tersebut.

Leave a Reply


1 + = 10